Guide de Personnage : Le Magicien - Comment jouer un Magicien ?



Les magiciens sont l'une des classes les plus emblématiques de D&D.  Maîtres de la magie et de la polyvalence, ils peuvent être très plaisants à jouer et nous sommes là pour vous aider à vous lancer.



Dans Donjons & Dragons, les magiciens sont les maîtres de toutes les arcanes. Ils ont accès à plus de sorts, peuvent apprendre et faire plus avec la magie que n'importe qui d'autre. Sauf peut-être les clercs. Le fait est que les magiciens sont l'un des membres phares de n'importe quel groupe - il y a une raison pour laquelle le groupe stéréotypé était " guerrier, clerc, magicien, roublard " pendant tant d'années. Et dans la 5e édition, les magiciens peuvent être un plaisir absolu à jouer, mais ils demandent un peu plus de travail pour commencer. Nous sommes là pour vous aider.





Sans aucun doute, les magiciens sont les plus polyvalents de tous les lanceurs de sorts. Ils disposent d'un tel éventail de sorts et ont la capacité de tous les apprendre (éventuellement), ce qui signifie qu'un sorcier qui a le temps de se préparer pour une bataille à venir sera tout à fait excellent. Ils ont toujours le bon moyen de faire le boulot, qu'il s'agisse d'un rituel de non-combat comme le disque flottant de Tenser, d'un outil de collecte d'informations comme la clairvoyance ou la scrutation, ou d'un sort qui change le combat comme une boule de feu ou un nuage puant bien placés.



Les magiciens peuvent tout faire. Et vous pouvez construire un magicien pour faire à peu près tout. Cela peut sembler assez compliqué, mais tout dépend du type de sorts que vous choisissez. Le reste de la boîte à outils du magicien est là pour alimenter votre magie. Lorsque vous jouez un magicien, vous vous constituez une réserve de compétences que vous pouvez utiliser pour faire face à n'importe quelle situation, que ce soit en améliorant votre groupe ou en isolant vos ennemis pour les éliminer un par un, ou ce que vous voulez.



Mais cette pléthore de choix peut être impressionnante. Il est donc préférable de choisir une niche et de l'explorer à partir de là. Il vous faudra au moins un sort pour infliger des dégâts et un autre pour vous protéger en cas de besoin, mais vous ne pouvez vraiment pas vous tromper. Et si vous vous retrouvez à la traîne, demandez à votre MJ d'apprendre de nouveaux sorts.





Comme nous l'avons dit, la plupart du nécessaire d'un magicien se trouve dans ses sorts - même ses sous-classes aident le magicien à se concentrer sur l'utilisation de ses sorts. Contrairement à la plupart des classes, un sorcier a neuf sous-classes différentes (pour chaque école de magie) et quelques autres en plus.



L'abjuration est une école axée sur la protection. En tant que telle, elle se prête bien aux Magiciens qui cherchent à soutenir leurs amis dans un combat. Protection Magique est l'une des meilleures compétences, vous permettant de saisir un peu de magie de chaque sort que vous lancez, en utilisant ce pouvoir pour vous donner ou donner à un allié des points de vie temporaires. L'Abjuration améliorée et la Résistance aux sorts vous rendent encore plus résistant à des niveaux plus élevés.



La divination est l'école qui croit qu'on ne peut jamais en savoir trop et qu'on n'est jamais trop préparé. C'est l'école que vous devriez choisir si vous voulez être le centre de connaissances de votre groupe - c'est aussi l'une des meilleures sous-classes de soutien - toute la tradition arcanique vaut le coup rien que pour le Présage qui vous permet de garantir deux fois par jour qu'un allié touchera/sauvera, ou qu'un ennemi manquera/échouera. C'est un mécanisme tellement gratifiant - lancer 2d20 et sauvegarder leur valeur pour un moment ultérieur de votre choix - parce que peu importe comment vous lancez le dé, vous en tirerez une utilisation formidable.



L'enchantement est l'une des meilleures écoles pour faire face à une seule créature puissante. Des capacités comme Regard hypnotique vous permettent d'éliminer un ennemi sans dépenser un emplacement de sort, et Enchantement divisé double la puissance de vos enchantements, vous permettant de vous attaquer à deux créatures pour le prix d'une.



L'évocation est une école dont le but est de faire exploser vos ennemis. Mais avec précaution. Cette sous-classe dispose de capacités puissantes, notamment la possibilité de lancer un sort de zone sur un tas d'ennemis sans se soucier de toucher vos amis grâce au sort d'évocation. Et le fait de pouvoir décider une fois par jour qu'un sort va infliger le maximum de dégâts est assez incroyable. D'autant plus que vous pouvez dépenser des PV pour bénéficier de cette capacité encore et encore tout au long de votre journée.





L'illusion est l'une des meilleures écoles de magiciens. Vous pouvez redéfinir la réalité pendant un certain temps - il y a toutes sortes de choses que vous pouvez faire avec cette classe. Pouvoir reprogrammer vos illusions grâce à Illusion malléable est incroyable. Vous pouvez tirer un meilleur parti de vos précieux emplacements de sorts. Vous pouvez également réaliser de vieux trucs comme créer un rocher illusoire et vous cacher à l'intérieur tout en tirant des flèches sur vos ennemis en toute impunité.



L'invocation est l'école qui fera tourner la tête de votre MJ. Grâce à l'accès aux créatures invoquées et à la possibilité de conjurer littéralement tout ce dont vous avez besoin (allez à Invocation mineure), vous serez en mesure de mettre à mal les plans bien ficelés de votre MJ avec une facilité déconcertante.



La nécromancie est plus efficace que les véritables clercs maléfiques. Si vous savez que vous allez avoir affaire à des morts-vivants, alors vous voulez absolument avoir un nécromancien à votre service. Vous obtiendrez la capacité de faire des buffs en fonction du monstre que vous appelez comme allié cette fois-ci.



Transmutation est une autre excellente école de gestion du champ de bataille. Transmutation possède de nombreux sorts comme Métamorphe, qui peuvent aider à renverser le cours d'un combat. Si vous voulez changer la façon dont tout est disposé sur le champ de bataille, cette école est faite pour vous.



La création d'un Magicien peut être un défi, mais si vous vous concentrez sur vos premiers sorts, vous serez prêt pour vos premiers niveaux alors que vous passerez de l'absence de points de vie à la capacité de mener le jeu. Cette classe peut être incroyablement gratifiante à jouer, et quand elle est bien utilisée, elle permet à tous les membres du groupe de se démarquer.

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