5 façons de terminer vos sessions sur un cliffhanger pour garder vos joueurs en haleine.



En tant que MJ, votre travail principal est de faire venir vos joueurs à votre table, d'abord et avant tout.



J'ai déjà vu cela se produire. Le groupe d'aventuriers erre dans un paysage sombre et glauque à souhait, après avoir vaincu un ours-hibou qui a attiré leur attention. Ensanglanté, le combattant suggère un court repos pour reprendre des forces. Le groupe accepte.



De retour dans le monde réel, le MJ regarde sa montre. Cela fait environ trois heures et demie (le combat a-t-il vraiment pris autant de temps ?), et il se fait tard. Ils décident de l'annoncer au début du court repos, pensant qu'il s'agit d'une sorte de "point de sauvegarde" raisonnable pour le groupe.



Quel est donc le problème avec cela ?



Si la fin d'une session en fin de journée ou au début d'un court repos permet de reprendre facilement les choses, elle ne laisse pas vraiment vos joueurs se demander ce qui va se passer ensuite pour la prochaine sessions. Ils supposent probablement qu'il s'agira simplement d'un voyage supplémentaire, peut-être d'une rencontre ou deux, et que la session suivante se terminera au début d'un long repos.



Cela ne les rend pas vraiment enthousiastes pour la prochaine séance, n'est-ce pas ?



Au lieu de cela, j'aime terminer mes sessions sur des cliffhangers autant que possible - même si cela signifie raccourcir la session d'une demi-heure ou plus.



Cela permet au groupe d'avoir une idée précise de la situation dans laquelle il va se retrouver au début de la prochaine session (qu'il s'agisse d'un combat, d'une phase de roleplay ou du début de l'exploration d'un donjon mortel) et il peut passer la semaine à réfléchir à la façon dont il va gérer la menace à venir. Au moment où la prochaine session commence, ils sont impatients de mettre en œuvre le plan qu'ils ont élaboré ou de découvrir l'information cruciale que vous avez cachée à la fin de la dernière session.



Voici donc quelques façons de terminer les sessions sur un cliffhanger pour que votre groupe en redemande :



Au début d'un combat



C'est sans doute le plus simple à réaliser, car les MJ savent que les combats durent généralement au moins une heure (voire beaucoup, beaucoup plus). Si le groupe tombe sur une menace vers la fin de la session, ne lancez pas l'initiative et ne jouez pas un seul round de combat avant de réaliser qu'il se fait tard ; vous devriez plutôt détailler la menace, prendre des notes sur le paysage, et juste au moment où votre groupe est prêt à lancer l'initiative, frappez-les avec le "et c'est là que nous terminons notre session".



Leurs gémissements d'angoisse sont exactement ce que vous voulez entendre, car ils seront impatients de s'attaquer aux méchants dès le début de la partie de la semaine prochaine. Vous pouvez être sûr que personne n'arrivera en retard à cette session.



Lorsqu'ils arrivent dans un nouveau lieu



C'est particulièrement intéressant s'il s'agit d'un endroit vers lequel ils se dirigent depuis un certain temps. Qu'il s'agisse d'un village , d'une ville animée ou d'un temple qui pourrait bien contenir un artefact crucial, la fin d'une session au moment où ils arriventsuscite une grande excitation quant à ce que la prochaine session leur réserve.



La clé ici est de donner une description détaillée - un avant-goût, si vous voulez - de l'architecture, des sons, des couleurs et des habitants du lieu. Attirez l'attention des joueurs en leur indiquant qu'un garde les regarde avec méfiance ou qu'une cloche sonne au loin, comme si elle signalait un rituel de longue date. Juste avant que les joueurs ne puissent dire ce qu'ils ont l'intention de faire en premier, donnez-leur le signal de fin de session.



Croyez-moi, ils auront des plans prêts pour le début de la prochaine session.



Juste après avoir donner une information importante



Il peut s'agir de la localisation du grand méchant que le groupe traque, de la révélation qu'un membre de la famille d'un membre du groupe, mort depuis longtemps, est toujours en vie, ou du maire de la ville qui leur propose une toute nouvelle quête.



La stratégie ici consiste à terminer la session sur une accroche sans laisser aux PJ le temps d'en parler dans le jeu, ce qui signifie que le début de la prochaine session sera directement consacré au rôle play visant à déterminer ce que vont faire nos joueurs des informations qu'ils viennent d'obtenir.



L'introduction d'un nouveau PNJ



Il y a peut-être un individu solitaire à l'air dangereux assis dans un coin du bar, ou une mère de famille en détresse qui s'approche du groupe dans la rue.



Donnez une description détaillée de ces PNJ, expliquez qu'ils s'approchent du groupe, demandez-leur de se présenter et mettez fin à l'histoire.



Les participants se demanderont ce que cette personne attend d'eux, et ils seront ravis de revenir la semaine prochaine pour le découvrir.



Lors de certains Jets de sauvegarde contre la mort

Le Roublard, qui a raté une action de dissimulation et a été bombardé de flèches ennemies, est étendu en sang sur le pont de pierre. Une autre flèche touche, désolé, c'est un échec automatique, tandis que deux autres s'entrechoquent contre les pierres - les archers tirent avec un désavantage parce que le PJ est allongé.



Les alliés du Roublard sont à l'autre bout du pont, s'affrontant dans une mêlée avec quelques chevaliers en armure.



Donne-moi un jet de sauvegarde.



Merde. Un neuf. Ça fait deux échecs. Que quelqu'un vienne m'aider !



Le Barbare est le plus proche, et il a heureusement une potion de santé dans sa poche - exactement ce dont le Roublard a besoin pour éviter une mort prématurée. Il commence à courir pour aider son ami, mais il n'a plus beaucoup de santé non plus. Le chevalier s'en aperçoit et effectue une attaque d'opportunité pour empêcher le Barbare d'atteindre le pont, au moment où deux autres flèches tombent d'en haut... et c'est là que nous terminons notre session.



Vos joueurs vont vous détester pour ça, mais le début de la prochaine session sera quelque chose.



Et ils passeront toute la semaine à s'inquiéter de ce qui va bien pouvoir se passer - surtout si vous faites savoir à ce Roublard qu'il doit apporter sa feuille de personnage de secours à la prochaine session... "juste au cas où".



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