The Wild Beyond the Witchlight : une aventure faite pour le comédien qui sommeille en chacun de nous.



Donjons & Dragons est historiquement issu du wargame, mais ce n'est pas là que se trouve sa fanbase aujourd'hui. Le nouveau centre de gravité de la franchise se situe dans le domaine du divertissement, et ses meilleurs ambassadeurs sont une nouvelle race de comédiens amateurs. Des équipes comme RolenPlay, La Bonne Auberge, Critical Role et d'autres ont donné un nouveau souffle à la licence en proposant une façon de jouer différente, plus axée sur les personnages.



The Wild Beyond the Witchlight, le dernier livre de campagne de Wizards of the Coast, s'appuie sur cette nouvelle donne comme jamais auparavant. C'est une aventure faite pour le comédien qui sommeille en chacun de nous. Les concepteurs se sont surpassés en créant une campagne qui ne nécessite pas de combat pour être menée à bien. Au contraire, elle exige une collaboration attentive et constante entre les joueurs et le maître du Jeu (MJ). Le résultat final est un livre dense de 256 pages qui permet d'étendre les capacités de chaque MJ, tout en renforçant les possibilités des joueurs à la table. C'est l'un des meilleurs produits publiés pour la 5e édition de D&D.





The Wild Beyond the Witchlight démarre par une "session zéro" obligatoire, qui combine la génération de personnages et l'élaboration des premiers éléments de l'histoire . Bien qu'il s'agisse d'une pratique courante dans de nombreux jeux de rôle sur table modernes - et également recommandée pour D&D - elle est ici plus complète que dans les campagnes précédentes. La nature obligatoire de cette première session représente la confiance retrouvée de Wizards dans sa base de joueurs en pleine expansion. Les gens ne viennent pas à D&D juste pour tuer des gobelins. Même les nouveaux joueurs s'attendent à vivre un arc scénaristique en mouvement, et faire le travail en amont permet de rentabiliser cet aspect sur le long terme.



A partir de là, la campagne commence réellement au Witchlight Carnival, une sorte de sanctuaire de jeu de rôle contenant toutes les meilleures composantes de D&D - sauf la violence. Les joueurs peuvent explorer le site magique de la foire à leur guise, en faisant la course avec des escargots ou en flottant dans les airs à l'intérieur de bulles magiques. Mais le Carnaval a plusieurs mystères fascinants à résoudre, et casser des nez ou verser du sang ne fera que rendre ce travail plus difficile. La clé de la victoire est de constituer un groupe d'alliés qui peuvent vous aider à réaliser un dernier braquage spectaculaire. Il y a même un chronomètre intégré, affiché sur la somptueuse carte dépliable, qui aide à faire avancer l'action.



Il s'agit d'une introduction merveilleuse, et peut-être du meilleur tutoriel pour D&D que Wizards ait jamais publié - meilleur même que le Kit Essentiel de Donjons & Dragons.



À partir de là, l'aventure se poursuit dans trois royaumes différents du Feywild, appelés Hither, Thither et Yon. Chacun d'eux est plus dépaysant et bizarre que le précédent. Les joueurs s'envoleront dans les airs à bord d'une montgolfière, se lieront d'amitié avec un bidon d'huile intelligent, trouveront leurs propres rêves piégés dans une caverne de cristal et se battront au coude à coude avec un pissenlit. Malgré tous ses rebondissements, l'intrigue reste centrée sur les besoins des personnages. Ce n'est qu'une fois ces besoins satisfaits qu'ils sont enfin libérés pour sauver le personnage non joueur (PNJ) central, un puissant archidémon nommé Zybilna.





Ce qui m'a le plus impressionné, c'est le nombre de grands bouleversements que prend The Wild Beyond the Witchlight, y compris des événements qui sont tout le contraire de batailles acharnées. Mon préféré est une production théâtrale que les joueurs peuvent choisir de jouer devant un public en direct dans le jeu. Pendant qu'un groupe tire son texte au hasard d'un chapeau, un autre groupe explore les coulisses. La structure de cette rencontre encourage en fait les joueurs à diviser le groupe, un tabou dangereux depuis longtemps dans les jeux de table, et soutient admirablement le MJ pour l'aider à gérer l'action.



Le meilleur de tous, ce sont les intrigues qui commencent subtilement lors de ces premières sessions, de petits mystères qui ne porteront leurs fruits que des dizaines d'heures plus tard. Les groupes qui peuvent se réunir plus régulièrement, qui peuvent jouer la campagne en quelques mois ou moins, en tireront le plus grand plaisir.



Malgré les nombreuses possibilités d'être des explorateurs pacifistes, des dangers sont toujours présents dans The Wild Beyond the Witchlight. Ce n'est pas un livre pour enfants, et le danger se cache derrière chaque coin de rue - y compris la neutralisation assez brutale des personnages et même la mort. Veillez à préparer votre groupe, en particulier les jeunes joueurs ou les joueurs inexpérimentés, à cette éventualité.



Dans l'ensemble, The Wild Beyond the Witchlight est un cours avancé de narration de JDR, rendu encore plus efficace par quelques pages de notes supplémentaires pour les MJ débutants. Les MJ expérimentés y trouveront également leur compte, car les éléments du livre peuvent facilement être décomposés et récoltés pour vos propres campagnes. Si vous cherchez une excuse pour former un nouveau groupe de jeu de rôle - ou un deuxième, ou un troisième - alors cette campagne est l'endroit idéal pour commencer.



Vous pouvez trouvez The Wild Beyond the Witchlight sur la boutique dès à présent .

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